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"DEAD OR ALIVE DIMENSIONS"早矢仕洋介ロングインタビュー


インタビュアーが相当に突っ込んだ質問を重ねています。
大変長いインタビューですが、過去・現在のDOAについてはもちろん、3DSが目に悪いといわれる報道についてや、板垣伴信についての話、日本のゲーム業界について等、興味深い内容が幾つも語られていますので、是非ご一読ください。

Q.
Dead or Alive: Dimensionsは格闘ゲームフランチャイズの再始動となりますが、従来通りの方法でシリーズを続けるのではなく、なぜこのやり方を決定したのでしょうか?

A.
Dead or Alive4から既に5年が経っています。それはファンにとっては長い時間ですので、プレイヤーが不慣れに感じず、スムーズに入り込めるようにしたかったのです。

もし仮にこれが次の真のDead or Aliveタイトルだとすると、シリーズを以前に一度も遊んだことがない方々がまだ多くいます。このフランチャイズの歴史とキャラクター達を新しいプレイヤーに紹介したかったことも理由です。

ですので、このゲームには二種類のお客さんがいるのです。本当ですよ。Dead or Aliveを一度もプレイしたことのないファン、そしてプレイしたことのあるファンです。フランチャイズの歴史を記録しておくことで、ベストコレクションを作ることができたと感じています。ミュージシャンがCDで行うような方法ですね。これは後者のプレイヤーにも満足してもらえると思います。

Q.
任天堂のプラットフォームで発売される初のDead or Aliveゲームとなります。過去にGamecubeやWii等でのリリースを妨げていたものとは何だったのでしょうか?3DSには何か特別な何かがありましたか?

A.
私達は3DSを単純に任天堂製品であるから選択したわけではなく、箱の中身を調べる必要があったのですが、その携帯機の可能性を多分に理解することとなりました。中でもワイヤレス通信性能は私達にとって大きな利点でしたし、ハイスペックや、もちろん3D機能も含め、格闘ゲームを発売するのに良いコンソールだと感じたのです。

Q.
3D技術を使った開発から何を学びましたか?

A.
それは3D映画のアバターを見るようなものでした・・・。最初トレイラーを見た時は、い・・・何かがスクリーンに映っているだけで、「あれ一体なんなんだ?」って思いますよね。ですが映画を見る内に、世界中の人々がキャラクターを近い存在として感じていくのです。それは3D効果によるものです。

Dead or Alive: Dimensionsの開発中、私達チームにも同じ効果がありました。キャラクターがもっと現実的に感じられ、プレイヤーとの関係も深まります。そういった効果のおかげで、このゲームを作るのは大変楽しかったですね。

Q.
任天堂が始めて3DSを披露した時、ゲームプレイ上の大きな優位性はプレイヤーが3D空間での奥行きを測りやすくなることでした。そのことを念頭において、ゲーム開発中、あなたのゲームデザインのプロセスに影響を与えましたか?

A.
はい。単純に3Dをゲームに取って付けるだけでは済ませられませんでした。3D技術に適応するように、デザインと開発を調整する必要がありました。長時間3DSを使っていると疲れると不満を述べる人々もいることを学びましたので、プレイしやすく目にも優しいゲームを作るようにとても努力しました。

Q.
3DSのような携帯機において、アーケードと据置用格闘ゲームで使ってきた全てのニュアンスを含めて製作することはどれほど挑戦的でしたか?

A.
他のゲームとは違い、格闘ゲームには人々の間の相互作用があります。アーケードでは、そのエリアから来る人と会い対戦する - 新しい人と出会うことは格闘ゲームにとって鍵となる要素です。3DSではインターネットに繋ぐことで他の人達とプレイすることができますし、その携帯性のおかげで、すれちがい通信を使って新しい友人と出会うことも出来ます。ですので、そういった意味においても3DSはDead or Aliveに非常によく合うデバイスでした。

Q.
Xtreme Beach VolleyballとParadiseというスピンオフがありました。これらのゲームがフランチャイズを、過度にのぞき趣味的で実態のないものという見方にさせたとも言えます。あなたがTeam Ninjaを引き継ぎ、Dead or Alive Dimensionsに取り組みはじめた時、それは配慮すべきことでしたか?

A.
スピンオフはDead or Aliveのコア部分からの結果として生まれたものですが、過去数年間それらスピンオフタイトルしか開発できなかったことは恥ずかしいことです。

Dead or Aliveの主なアイデンティティーは格闘ですが、もちろん女性もまた重要な側面ですので、私達はシリーズのそういった要素を今後も継続していくことでしょう。

Q.
3DSが及ぼした個人的な体験は何かありますか?この国では特にメディアが、視界をめちゃくちゃにし頭痛を及ぼすといった記事を採り上げています。それらについてのあなたの体験を踏まえての意見はありますか?

A.
新しいエンターテイメント媒体は、常に社会から批判を受ける題材となります。私が子供の頃はゲームで遊ぶと馬鹿になると言われていたものです。(笑)ですがゲームの世界はそれを克服し、現在の業界の発展があります。

ですので、3DSが目に悪いという批判があるということは・・・世界を驚かせている新しいテクノロジーであるということの証明にもなりますし、メディアのセンセーショナルな反応も、業界が克服すべきものです。以前にも私達がそうしたように。

Q.
デベロッパーからの展望として、PS3または新たな3DS用タイトルとして3Dは将来も携わっていきたいものですか?その新技術を使ったNINJA GAIDEN Dragon Swordの可能性は?

A.
このゲームは当初から3Dを念頭において製作されましたが、この技術にはまだ見ぬ可能性があると考えています。3Dを違った形で使える方法がないかと常に考えていますが、未だに応えは見つかっていません。ですが、見つかった時にはそれを作ってみたいと思います。

Q.
開発者、またはゲーマーとして、PS3の3D性能以上に、3DSにおける3D技術の何が魅力的ですか?

A.
2Dと3Dを切り替えられる3Dスライダーは良い感触ですよね。実際、それがアイディアを与えてくれもします。おそらく2D要素を含むゲームで、時々スライダーで3Dに変更するような。もちろん3DSと大型テレビでの3Dゲームには大きな違いがありますし、開発者としては考慮しておくべき事です。

Q.
現在、あなたはTeam Ninjaのリーダーとして数年を過ごしました。板垣さんが離れた時期に多くのためらいがありました。それはもう変わりましたか?スタジオの士気はいかがですか?

A.
このゲームは今もう完成していますし、チームは素晴らしい達成感を得ています。お客さんが遊ぶ姿を見て、彼らの考えを聞かせてもらえる事が楽しみですね。もし彼らが過去のDead or Aliveから進歩したと考えてくれたならば、満足感を得ることでしょう。個人的には、私達は素晴らしいゲームを創ったと感じています。

チーム内の雰囲気という意味では、スタジオの努力の結晶を遊んでもらった時にスタジオの士気がどのようなものか伝わると感じています。ですので、はい。Team Ninja内の雰囲気は素晴らしいです。

Q.
NINJA GAIDENとDead or Aliveは、言わば板垣の赤ん坊だと見られており、また過去に彼はあなたの作ったNINJA GAIDEN Σを二流と呼んだりもしました。そこへの敵意はありましたか?あなた達がまだ関係性を保っているなら、それはどのようなものですか?

A.
そうですね。私は板垣さんとDead or AliveとNINJA GAIDENで共に仕事をしてきました。ですので、あなたがそのゲームを彼の赤ん坊と呼ぶメタファーを使うのでしたら・・・もし彼が生みの親だとするならば、私は自分を育ての親だと思いますね。今作は彼が去ってから初のDead or Aliveになりますし、私はこれをとても高品質なものだと感じています。私の子供をお客さんに紹介できることを楽しみにしています。

Q.
今後のDead or Aliveシリーズについてのプランは?

A.
本作には再始動という烙印を押しましたので、私達は基本へと立ち返りましたし、そして出来るだけ多くのユーザーにゲームを遊んでもらえればと望んでいます。もちろんここでシリーズを終わらせるつもりはありませんが、このシリーズを次にどうするべきか決定する前に、まずはプレイヤーからの反応を聞くよう待つつもりです。

Q.
世界的なゲームの舞台において、日本の立ち位置はどこだと思いますか?

A.
私はゲームを愛しているからゲーム業界に入ってきましたし、日本製のゲームをとても愛しています。人々が「ああ、そういうゲームは昔は良かったけど、もう今後はそうでもないね」と言うのを聞くと本当に腹が立つんです。海外製の良いゲームがたくさんある事と同時に、日本人しか作れないゲームもあると感じているからです。私はそれを全世界に見せたいし、私達の日本人としての才能によるゲームを皆に遊んでもらいたいです。

皆が日本は下向きであると言う時は、作られている「古風な」ゲームについて語っています。同じプレイスタイルと要素を反復しているタイトルのことです。多数のそれら「古風な」ゲームは過去に成功を見た多数の日本のデベロッパーによって製作されていて、いま彼らは同じ経験を継続するようはまっていて、彼らの殻から出てこれないでいるのです。

日本人には2つの特徴があります。1つは変化を嫌がるということ、2つ目はとても綿密に学習をすることです。西洋のゲームが非常に良いということを私達は知っていますから、古風なデベロッパーも西洋からの要素を学び、古風さを残しながら新しいスタイルの要素にも適応したゲームを作るだろうと信じています。

Q.
Team NinjaはMetroid:Other Mで任天堂と直接仕事をしました。その経験はあなたと製品にとっていかがでしたか?そして同様のコラボレーションを将来にもしてみたいですか?

A.
私達はより年齢層の高い客層に向けてゲームを作ってきた歴史がありましたので、プロジェクト製作時には、暴力を通していかに感覚を刺激するかを常に考えていました。

しかし任天堂とのMetroid製作の経験は異なりました。私達は感情と繊細な気持ちでストーリーを駆り立て、雰囲気を作り上げることを学びました。

チームの一員でもあった坂本さんは人々の感情の繊細な側面を強調していて、それは自分にとって素晴らしい習熟曲線へとなりました。そういった暴力だけではない感情の多様性をゲーム開発と製作に持ち込みたいです。

Q.
NINJA GAIDENとDead or Aliveからハードコアな要素を取り除くことなく、より敷居を下げたいと過去に言及していました。そのバランスを保つことはどれくらい大変ですか?

A.
ゲームを開発する時に重要なのは、私達がどれだけエキサイトしてゲームを作れるかです。古風なゲームが繰り返し製作されている理由は、デベロッパーが過去にうまくいった事と同じことをしているせいで、そこに過ちがあるのです。過去に何がうまくいったのかを顧みず、私達は自分達が楽しいと感じるゲームを作らなければなりません。


DEAD OR ALIVE Dimensions発売日は5月19日です。

Source: sponge

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

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