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SF4 3D Edition小野義徳プロデューサー ロングインタビュー


インタビューは3DSに対する小野Pの印象についての話から始まります。

Q.
いつどのように任天堂は3DSについてあなたにアプローチしましたか?
そしてあなたはすぐにスーパーストリートファイター4を作りたいと思いましたか?

A.
ある期間、任天堂は3DSのアイディアの全てをカプコンに投げかけてきていました。
思うにBiohazard Revelationsが3DSに向けて開発を開始した最初のゲームです。
私はその頃忙しすぎて3DSをチェックできていなかったのですが、
バイオハザードチームは私に来て見てみるように口うるさく言い続けていました。
最終的に見にいく為の時間を作れた時、私は何の機会を失っていたのか気づくことになりました。
それはあごが外れる体験でした。

そして我々は3DSに向けて取り組むことになり、3週間後にプロトタイプを任天堂に見せたところ、彼らはE3での発表を求めてきました。
全ては大変早急に始まることとなり、我々はおそらくロンチタイトルの中で最も遅く3DSのプロジェクトを始めることとなり、最も短い時間しかありませんでした。
我々は5月後半に始めた為、8ヶ月程取り組んだことになります。

Q.
3DSをはじめてプレイした印象は?

A.
バイオチームから聞いていた印象から、グラフィックとCPUの性能について予測はできていました。
私にとって3DSとはネットワーク性能に可能性を感じるものでした。
スペックリストを自分の前に置いていると、それら性能が自分にSUPER STREET FIGHTER4を3DSに作りなさいと歌いかけてきたのです。

そしてSUPER STREET FIGHTER4 3D Edition実現に向けての話へ。

Q.
たくさんのファンは携帯版SSF4は一段下がるものになると考えたはずです。
据置版とアーケード版と比べて3D Editionが劣らないこととはなんでしょうか。

A.
我々がSSF4 3DSについて語る時、私は必ず3つのポイントを挙げています。
どこでも、いつでも、誰とでも遊べること。
これら3つを合わせると、どのような状況でも遊べることになります。
据置では決して出来えないことです。

ハードコアプレイヤーは「スティックが無いし、それこそが皆必要なものだ」と言うでしょうが、もしあなたが本当にハードコアなら、TVの目の前でゲームを遊ぶために身をかがめていたいですか?
いいえ。あたなはどこでも遊んでみたいと望むはずです。それこそが3DSが輝くべきところです。

高い敷居の為に格闘ゲームに触れていない人達にとっては、難易度についてや、対戦し得る為には何時間も練習が必要という先入観があります。
3D Editionはそれを改訂するものです。
私達はSSF4 3Dを通じ格闘ゲームというジャンルの間口を広げたので、もし格闘ゲームを以前に遊んだことがなくとも遊びはじめられるようになりました。

Q.
ゲームを3DSに移植する道のりはいかがでしたか?それは大変でしたか?

A.
それは茨の道を行くものでした。
なぜならネット対戦を搭載した据置版が完成されており、それを人々は無意識に期待することになったからです。
ファンはそれが携帯機版だからとは思いません。
ストリートファイターを3DSロンチにあわせて出すと発表すれば、皆さん従来ストリートファイターが据置において実現している要素の全てを期待します。
ロンチの締切に合わせて発売する為、CAPCOMのストリートファイターチームは任天堂の開発者と共に期待に応えるよう取り組みました。
開発キットライブラリ内OS開発を行っていた任天堂開発者と共に要素実現に向けて努力をすることは難しかったです。争いがあったわけではなく、全ての要素を完璧にロンチに合わせて導入することが難しかったのです。

Q.
結果には満足していますか?

A.
それは据置版より優れたオンライン通信を備えた携帯機用STREET FIGHTERとなりました。
SUPER STREET FIGHTERシリーズの最新版と名付けられます。

Wii版SF4について。

Q.
唯一SF4が出ていないWiiの持つパワーでは、あなたがSF4を出す興味は持てませんか?
A.
(任天堂の代理人に対して)Wii版は必要ですか?(笑)
私は人々が次へと移る時がきていると思います。3DS買いましょう!

中身はゲーム開発者としての哲学、市場分析へと近づいていきます。

Q.
今、このジャンルであなたを鼓舞する競争相手となる人はいますか?

A.
私自身には大きな計画と私が格闘ゲームを導きたい先があるのですが、自分と同様に導こうとする特有の人はいません。
自分自身もまだ道半ばです。

現在誰も同じ方向に向かってはいません。そういう意味においては、Arc Systemの森さんやNamco Bandaiの原田さんをリスペクトしていますが、私がやりたい事という意味では、我々は異なる次元にいます。

最近では皆が格闘ゲームは本当にカムバックしたと言い、皆が熱中していますが、格闘ゲームが巨大だった90年代初期と同じことを我々が繰り返しはしないかと、かなり怖れています。

より多くの人々が劣化型を作り始め、それら人々は格闘ゲームについてよく考えもせず、そして全マーケットが再び発展が止まり得る ー そのことを私は恐れています。
より多くの人々が遊んでくれることは嬉しいのですが、私が念を押しておきたいのは、デベロッパーは革新を止めてはならないということです。何故ならマーケットが一度大きくなると、安住的に感じはじめることは簡単だからです。

現在は自分独自のアイディアの為、一人で向かっていっているように感じています。

欧米と日本製ゲームの違いから、格闘ゲームそのものを洗い出す発言へと続いていきます。

Q.
何故欧米は伝統的に格闘ゲームを作るのが上手でないと思いますか?

A.
おそらく、椅子に座り、長ったらしい計算をただ続けることを苦に思わない日本人ゲームデベロッパーの特質から生まれてきているのだと思います。
プログラムルーティンの動きを見続け、攻撃がどう数に変換されるか・・・格闘ゲームは見栄えとは異なり、作るには魅力なものではありません。

それは職人芸のようなものです。
そういった職人は今は日本にしか存在しないように感じています。

Q.
唯一の例外はモータルコンバットですが、遊んだことはありますか?印象は?
A.
遊んだことがありますし、好きですが、それは明らかに非常に異なるものです。
それは哲学の違いの表れでしょう。
私は日本製ゲームとは、ゲームの「プロセス」を見つけるものであり、結果は重要ではないという傾向があることとが解りました。

ですのでSTREET FIGHTERでは、ゲームプレイの全ての瞬間が最良でなくてはならず、勝ったか負けたかはさして重要ではないのです。
それに対してモータルコンバットは、格闘とプレイが結果を得るための行程でしかありません。
フェイタリティを見たいがために、格闘をとばしてみたくもなります。
なぜならそれが結果だからです。

私は欧米のゲームはプロセスより結果に比重を置いていると考えています。
ですから、もし勝った時は楽しいのですが、プレイ中は「相手がこうきたので、自分はこうする」という複雑な積み重ねがありません。
STREET FIGHTERとは、ほぼ同じと言えるほどチェスに似たゲームです。
座り、動かすことを楽しむもので、最後に花火や爆発があるわけでもありません。

私はそういったプロセスか結果のどちらを重んじて取り組むのかが、基本的な違いであると考えています。
STREET FIGHTERでは、波動拳のコマンドを使えば、火の玉が出ますよね。
しかしSTREET FIGHTERの哲学では火の玉を描くことが主ではなく、いつそれを使うのかという決断に至るプロセスこそが重要なのです。
それに対しモータルコンバットは、その火の玉の効果で何が起こるかという結果を楽しむのです。

Q.
欧米の格闘ゲーム開発スタジオに対し、どのようなアドバイスをしますか?
A.
欧米のデベロッパー達は結果を提供し、そこで起こることで人々を熱狂させることにおいては日本人よりも優れていると私は認めていますので、そこに関しては何も心配する必要はありません。
格闘ゲームに関しては、距離とタイミングについて考えることを提案します。
武道をルーツに持っているのかもしれませんが、武道同様に全ては距離とタイミングの為にあるのです。
またキャラクターの動きとの複雑なバランス取りも必要です。

もしそれらを引き出すことが出来たなら、他については何も心配は要りません。
私達は無味乾燥なチェスに比べて、よりダイナミックで熱狂させる術を学ばなければなりません。
ですから両方の道を辿ることになりますね。

そしてiPhone、iPadについての提言。

Q.
ストリートファイターにはiPhoneと3DSのバージョンがあります。
多数の人がiPad2と3DSを比較しますが、3DS EditionはiPadでも動作可能だと思いますか?

A.
人々が性能について語る時は、彼らはもちろんグラフィックだけを見て語っています。
OK。グラフィックに関しては、それは可能かもしれませんが、しかしiPad2とiPhoneは本質的にスマートフォン+αであるのに対し、3DSはゲームの為に設計されています。
ゲームを遊ぶ為に造られたものと、ゲーム"も"遊ぶことが出来るものの間には違いがあります。
例えおりおり用意されたツール群が近く見えたとしても、スクリーンの裏側は完全に違うものです。
3DSではすれちがい通信とネットで誰とでもオンラインで遊ぶことができます。
そういった3DSがゲーム機として持つ全ての特徴と資力は、人々がゲームを遊ぶ為"にも"使えるが、本質的に電話とアプリケーション装置であるiPhoneとiPadと比べられるものではありません。
ストリートファイターのほんの触りはiPhoneでも楽しむことが出来ますが、しかし本当に人々はコアゲームをiPhoneとiPadで遊ぶでしょうか?私はそうは思いません。
なぜならそれらは、その為に作られていないからです。
最終的にゲーム機はゲームの為にあるのですから、それは明確に分かれ性質が違っています。
私が強調しなければならないのは、"for(その為)"と"can(可能)"の間、"ゲームも遊べる"と"ゲームの為のもの"の間には違いがあるということです。
たった一言ですが、それは本当に大変に重要であり、その一言が全ての性質を変えるのです。

Q. ソーシャルネットワークもゲームが遊ばれる場所についての境界線をぼやかしています。
まだFacebook上には格闘ゲームが出ていません・・・

A.
(笑) 余り多くは語れませんが、出るでしょう。
何故かは言えませんが、何かが起きることになると思いますよ。

3DSでは本体を開けるだけでゲームを持つ全ての人と瞬間的に繋がります。
この方式は人と人とのコネクションであるソーシャルネットワークに非常に近いものです。
Facebook、Twitterやその他のものと既に非常に近い位置にあると思います

ただ人々がすれちがうだけで、それぞれがコミュニケーションしており、メッセージを人に送ることまで出来る。
ソーシャルネットワークと格闘ゲームのフレームワーク、またはその融合は既にはじまっています。
私が何かが起こるというのは今現在のフレームワークの頂点に少しだけ物を加えるということで、それが出来たときには、そこに到達しているでしょう。

小野Pの任天堂に対する考え方と、ゲーマーとしての側面が伺える話でインタビューは締めくくられます。

Q.
もしあなたが世界中のどこでも何か他のゲームに取り組めるとするなら、そのゲームは何になりますか?

A.
私が最初にやりたいことといえば、任天堂に潜入することです。
私は10年間やりたいと思い続けています。
彼らがどのように仕事をしているのか、特に彼らの妥協と切り捨てるポイントを見てみたいのです。
殆どのデベロッパーは決められた時間制限の為に常に妥協を続けていますが、任天堂は決してそうしていないように見受けられます。
どのようにそれを許容されていて、彼らが完全に満足するまで次から次に追加していくことを許容されているのかを見てみたいのです。
そのノウハウが本当に欲しい。
もう一つはより個人的ですが、私はFPSの大ファンで、PCでRinbow Sixが出た昔から遊び続けています。
ActivisionかUbisoftに入って、私独自の超リアルでエイミングに特化したFPSを作ってみたいですね。
オートエイミングは一生禁止になりますよ。

(笑)
ですが、私はそれらを全てCAPCOMに持ち帰ります。個人的な発言ですが、私にとってCAPCOM以上に完全にフィットする場所は無いんです。
CAPCOMに戻ることになるでしょうが、それらの場所にしばらくの間行くことは構いません。

Q.
ActivisionではCall of Dutyに携わるか、それとも新しいIPを作りますか?

A.
新しいIPでなくてはなりません。

Q.
もしVALVEがHalf-Life3かCounter Strike2を作ってくれと尋ねてきたらどうしますか?

A.
WOW。Counter Strike2!今Counter Strikeがどうなっているのか誰も知りませんよね。

Q.
日本ではRPGのように人気のあるジャンルではないFPSにハマっているとは驚きました。

A.
日本人デベロッパーとしてはこのように言うべきではないのですが、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーはしばらく遊んでいません。
我々はBattlefield3を楽しみにしているところです。
市場に適応させることは必要と理解していますが、私は昨今のFPSはライト向けになってきていると思うので、肩を撃たれたらその肩はつかえなくなるようなゲームを追求してみたいです。

A.
Operation Flashpointのような?

Q.
はい。そういうことです。



Source: MSN

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

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