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マリオ&ソニック実現の背景を語るインタビュー


「マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック」のチーフプロデューサー大橋修へのインタビューから一部を抜粋します。他の質疑応答部分は、あらためて後日の掲載を予定しています。

Q.
なぜジャンプアクションゲームではなく、スポーツパーティーゲームでマリオとソニックを共演させることになったのでしょうか?

A.
このプロジェクトより以前から、任天堂とSEGAの間では、ソニックとマリオを何らかで一緒にしたいというディスカッションは常に行われていました。しかしそれについて話すといつもどのように実現するかという問題が起こりました。

それらのキャラクターは完全に異なるバックグラウンドから来ており、完全に異なる世界を持っています。もし何らかのコラボレーションをするならば、ソニックのステージやマリオのステージに持ち込むわけにはいきません。ニュートラルな舞台をゼロから作らなければなりません。マリオとソニックの冒険の為に、どのような場所でどのような世界を創るかについて、任天堂とSEGAの間で一致させることが出来ませんでした。

そしてSEGAがオリンピックを舞台にしたゲームを制作するライセンスを確保しました。その時、私はマリオとソニックがオリンピックゲームで競い合うというアイディアが浮かびました。私達がそのアイディアを任天堂に提案したところ、彼らは非常に好意的でそのアイディアに興味を持ちましたので、そこからゲームを完成させるべく制作をはじめたのです。


Source: SPONG
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テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

「n-Space」創立者Dan O’Learyインタビュー


n-Space創立者Dan O’Learyのインタビューです。
Nintendo 3DSについての様々なコメント、開発中の3DS用タイトル発表時期について等、多くを語ったインタビューです。

Q.
任天堂がNintendo 3DSをプレスリリースにて発表した時、どのように感じましたか?

A.
任天堂は長く革新の歴史を有していますので、私達からは絶対の信頼があります。裸眼3Dは高尚な目的であると感じました。n-Spaceのエンジニアも過去に近い技術を経験したことがあり、彼は非常に成功を信じていましたし、私達は任天堂がヴァーチャルボーイと同じ間違いを繰り返しそうにないことを知っていました。私達はその最終結果を見ること、そして空前のヒットを記録したコンソールの後継機について、京都にいる友人達による他のプランを学ぶことを楽しみにしていました。

Q.
3DSの開発キットを入手してからしばらくが経ちますが、ゲーム開発にとって3DSの何が良い点でしょうか?

A.
私達がゲーム製作に集中できるよう任天堂はツールとサポート提供において素晴らしい仕事をしています。3DSには独自の機能セットがあり、見た目、感覚、インタラクションにおいて異なり、どこでも見たことがなく、ゲーマーが新鮮な体験を楽しめる製品をn-Spaceに作らせてくれています。タッチスクリーンと従来型ボタンのコンビネーション、デュアルディスプレイ、パワフルな3Dビジュアル、マイク、ジャイロスコープ、すれちがい通信、ROMベースのストレージ、EEPROM、そしてSDカードストレージ等々。全てが強健に、よくデザインされ、コスト上も効果的な携帯機として統合されています。包括的に本当に素晴らしいハードウェアです。いつものように技術的スペックは「ちょうどいいサイズ」で、開発用ハードは価格も手ごろで、よく出来たものです。

Q.
3DSの中でもお気に入りの点はどこでしょうか?

A.
重ね重ねですが、トータルでのパッケージと機能をセットとして結合した箇所です。3D効果は疑いなく「マジカル」で、多くを危惧したよりも、長く残るものとなるという印象です。最初の「WOW」な時間がおさまった後、自分自身がより世界に没入していることに気づきました。非常に能力の高い3DSに、3Dは異なる次元をそのグラフィッククオリティーに加えるものです。このハードウェアは小さなピクセルと多量のポリゴンを描けるだけではなく、素晴らしいテクスチャー解像度で満ちたスクリーンがあり、フルスクリーンエフェクトとシェーダーのサポートにより、「次世代」の装いを与えてくれます。

Q.
3D効果についてNintendo DSのタッチスクリーンと同様の革新性があると思いますか?
それによってゲームプレイに何かが加わるでしょうか?

A.
私はDSの真の革新はタッチスクリーン単体ではなく、それをデュアルスクリーンディスプレイとあわせたことで、デザイナーが完全に異なる体験を創り出すことができた事だと思っています。3D効果はそういった方向性の革新性のあるものではないと思いますが、純粋に外見上のアピールを越えてその優位性を使う良い方法を私達は見つけられるだろうと信じています。宮本さんと任天堂にいる他の友人達は、このディスプレイによりプレイヤーがポジションとサイズを感じ取れるようになり、3Dジャンプアクションゲームにおいて感覚とタイミングが向上すると、何回も話しています。私はそれは始まりに過ぎないと信じています。

Q.
元来FPSをDS用に作ってこられましたが、サークルパッドがもう1つ加わらなかったことはいかがでしょう?後退したと思いますか?

A.
サークルパッドは素晴らしいですね。疑いなく携帯機においてベストなフィーリングのアナログパッドです。それがどうして後退になるのでしょう?タッチパッドに加えてサークルパッドを有用に使うことは挑戦となることは認めなければなりません。私自身のような左利きの人間にとって、サークルパッドとスタイラスを同時に使えません。

Q.
3DS用のゲームを開発中ですか?まだ企画段階ですか?

A.
現在3つの3DSタイトルが開発中で、1つは2011年、2つは2012年初頭発売になります。それら全ては来月初頭に行われるE3、またはその直前に発表されるでしょう。皆さんとそれを共有できることに興奮していますし、読者の皆さんが発売を楽しみにしてくれることを望んでいます。

Q.
3DS用のCall of Dutyを開発中ですか?

A.
Activisionとは素晴らしい関係を続けてきていて、Call of DutyのDSタイトルを数年に渡り4本発売してきました。ですが、n-Spaceとその素晴らしいブランドの将来については何も申し上げられません。

Q.
いつの間に通信で3DS版CAll of DutyのMAPパックの配信等は行いますか?

A.
いつのまに通信は素晴らしい機能で、私達全て(ゲーマーとデベロッパー一様)はどの様なものになるかと考え始めているところです。最近ゲームに関連するいつの間に通信でのアップデートを受信しましたおy。Nintendogs用の新しい犬です。(訳注:北米ではNintendogs+Catsのいつの間に通信が開始しています)うまく受信できましたし、ナイスなサプライズでした。ですが私達はいつの間に通信についての任天堂のプラン、そしてパブリッシャーが何が出来るようになるかをより理解する為には6月のeショップのロンチを待つべきです。それとは関わらず、n-Spaceが与えられたツールをフルに使うことを期待してもらえますよ。

Q.
最後にすれちがい通信についてはどう思いますか?何か良いアイディアは?

A.
私達はすれちがい通信を"愛して"います!n-Space社員の殆どが3DSを所有していて、Miiプラザへの訪問者を捕まえてまわっています。私のところには70のMiiがいて、大体15は超シークレットなラスボスの帽子を被ってます!私達は皆パズルは完成させていて、新しいコンテンツを待っています。6月6日の更新でそれが示されることを本当に期待しています。

すれちがい通信のアイディアとその詳細についてはこれからの発表を待ってください。私達による全てのタイトルにおいて、何らかの形でその素晴らしい機能を採用していることをご期待ください。


Source: 3DS Connect

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

CAPCOM川田将央P「BIOHAZARD Revelations」についてコメント

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「BIOHAZARD MERCENARIES3D」そして「BIOHAZARD Revelations」両作を担当する川田将央プロデューサーによるコメントです。

もし狂乱のシューティングや時間制限が、ゆっくりとしたホラーであるバイオハザードらしくないと思うようでしたら、Revelationsはあなたの好みにより合うはずです。大きな違いはRevelationsはストーリーに焦点をあてたものであり、幾年にも渡りバイオハザードを知らしめた伝統的な雰囲気をもたらす探索の体験になります。それがうまく進捗していることに私達は大変幸せを感じています。


Source: OfficialNintendoMagazine

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕P Metroidとのコラボ等を語る

IGNによる早矢仕洋介プロデューサーのインタビューから一部を抜粋します。



Q.
Metroid: Other MのステージがDead or Alive Dimensionsへの導入はどのように行われましたか?
サムスをプレイアブルキャラクターとして導入するか考慮しましたか?

A.
もちろん本作は任天堂プラットフォーム用として初めてのDOAになります。
私達はこの機会をOtherMとのステージのクロスオーバーによって祝いたかったのです。
この為に公開した動画は多少混乱を招くものでした。
なぜなら私達がこのステージを用意した真の意図を示すことが許可されないものだったからです。
サムスをプレイアブルキャラクターとしてとのことですが -- DOA DimensionsについてはDOAキャラクターのコンピレーションにするという方向性がありますので、本作においては意図的に新キャラクターやゲストキャラクターを避けました。
サムスは孤独なバウンティハンターであり、銀河を守る存在でもありますから、彼女にはDOA Dimensionsでケツを蹴り上げることより、仕事に集中してもらった方が良いでしょうしね。

Q.
ストリートファイターや鉄拳とDOAシリーズの違いは?

A.
一番大きな違いは純然たる美だと思います。キャラクターについてだけではなく、1つ1つの技における流れとモーションについてもです。
私達は全ての技の流れが完璧に感じられることに大変注力しています。
私達が動きを通じて表現しているものから美を解していただけるでしょう。
格闘と美という相反する要素が同居していることがDOAを独自のものとしていると考えています。

Q.
任天堂システム用初のDOAとなりますが、デベロッパーとして3DSにどう興味を持ちましたか?

A.
私達は過去にも携帯機用DOAについて考慮したことがありましたが、それに適するハードウェアは見つかりませんでした。
3DSを初めて見た時、そのハードウェアのスムーズな処理能力によるパフォーマンスと確かなネットワーク機能に感嘆しました。
このハードウェアこそがDOAを遊ぶに適したものだと考え、DOA Dimmensionsの開発を決定しました。
もちろん3D機能にも驚かされました。
私達は3D機能の為にゲームプレイを犠牲にしたゲームを作りたくはなかったのです。
3Dの為だけに作られていてストーリーに充分な労力をかけていないような映画のように。
それと同様に進みたくはなかった為、3Dに頼らない正しいゲーム体験を作りことを決定しました。
ごく初期からこの考えの基ゲームを開発しました。

Q.
3D効果によって本作が拡張される部分は?

A.
あなたの想像にお任せします。
私達も含めた男性全員、がっかりしないと思いますよ。


Source: IGN

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

"ドクターロートレックと忘却の騎士団"岡村憲明プロデューサー インタビュー


Planet3DS.deによるKONAMI岡村憲明プロデューサーへのインタビューです。
ドクターロートレックがレイトン教授と類似点が多いことなどにも突っ込んだ内容となっています。


Q.
あなたのチームの過去のプロジェクトと、3DSでの開発において過去の携帯機用開発との違いを教えてください。

A.
私はプロデューサーとしてストーリーとゲームデザインを担当しています。過去にはMETAL GEAR SOLID PORTABLE OPSとZ.O.E.に携わりました。3DS用ゲームの製作は他の携帯機用ゲーム製作と大きく違いはありませんが、立体視対応ゲームを作ることはもちろん私にとって初めての経験ですので、戸惑うことは多々ありました。

Q.
舞台となるパリという街の魅力は?そこでドクター・ロートレックはどんな冒険を?

A.
19世紀のパリの美しい街並みは今もなお残っていて、それがパリを魅力的にしていると思います。京都という深い歴史的背景を持った場所で生まれた自分にとっても、パリの歴史的景観は素晴らしく感銘を受けます。パリには多数の地下洞窟があったり、ミステリアスな街でもあるので、ドクターロートレックは、そのパリのミステリーに挑戦します。

Q.
猿のキキや生徒のソフィーは目を引きます。それらキャラクターはゲームの世界をどのように新たにしますか?

A.
1つのストーリーラインを作ることより、ゲームが一体化しているという全般的な感覚を与えることの為にキャラクターを形成することに私は注力しています。メインのストーリーラインとは別に各キャラクターにはサブエピソードが幾つかあるので、あなたのお気に入りのキャラクターのエピソードも楽しむことができます。


Q.
あなたのゲームとLevel5のレイトン教授シリーズには明らかな類似点があります。例えば手書きの背景やロートレックのシルクハット。どのような形でレイトン教授のゲームはあなたの開発中に影響を与えましたか?

A.
レイトンシリーズは私が心からリスペクトしているゲームであり、私が影響を受けているのは本当です。このゲームがレイトンシリーズから影響を受けていると感じている人には言い訳のように聞こえるかもしれませんが、レイトンシリーズのように見えるゲームを作ろうと意図したわけではないのです。帽子については、19世紀の紳士が被らないことはおかしいと思っただけです。

Q.
最初のプレスリリースによると、ドクターロートレックも同様にパズルを解く才能があるようです。パズルパートはゲームの流れにどう埋め込まれていますか?

A.
洞窟を探索している最中、重要な場所にパズルドアがあり、次の場所へと進むことができるようになります。このゲームではパズルと関連しない場所は少ないです。洞窟内の空間がどのように作られているか、宝の地図をもってパリの街をどのように歩くか、どのように敵と戦うか、それら全てがパズルに関連します。


Q.
パズルを解くことに加えて、パリの地下で戦うことになります。ゲーム内での戦闘はどのようになるのでしょう?

A.
メインキャラクターには宝を探す目的がありますが、この世界では全ての宝はガーディアンが守っています。正しい手順通りに宝をとらなければ呪われることになります。「トレジャーアニマタス」と呼ばれるガーディアンとの戦闘には、プレイヤーも「トレジャーアニマタス」を必要とします。マジックスクウェアに「トレジャーアニマタス」を配置し、敵の「トレジャーアニマタス」を攻撃し、弱らせることで入手することが出来ます。鍵となるのは殺さずに弱らせるということです。「トレジャーアニマタス」を配置できる場所は宝それぞれによって異なります。配置位置の適合性と関連性によって戦闘に有利にも不利にも働きますので、敵を生きたまま捕らえるためには、プレイヤーはたくさん頭を使うことになります。

Q.
アドベンチャー、パズル、ロールプレイング・・・このゲームの焦点はなんなのでしょう?もしくは、本作をどのジャンルとして説明しますか?

A.
既に存在するゲームのジャンルの中で言うならば、「パズルアドベンチャーゲーム」です。一方においてそれは「ゲーム全体を通して考え抜く必要があるストーリーテリングゲーム」です。私は自分のキャリアにおいてストーリーテリングゲームを長い間作ってきました。Metal Gear Solid: Portable OpsやZ.O.E.。アクションゲームかパズルゲームかは、ゲーム内のストーリーをいかに伝えるかの手段に過ぎません。

Q.
ジャンルのミクスチャーにより、たくさんの内容が含まれますが、プレイヤーはゲームをクリアするまでにどれくらいの時間がかかりますか?初心者向けのヘルプシステムはありますか?

A.
はい。このゲームには途方もない量の頭を使う要素が含まれています。短く見積もって平均クリア時間は20時間です。しかしもし全てのサブエピソードを遊ぶなら、30~50時間はかかるでしょう。初心者用ヘルプはコンテンツとして豊富です。私はパズルゲームが好きですが、解けない時、私は遊ぶのをやめてしまいます。プレイヤーに遊び続けてもらう為に、全てのプレイヤーがパズルを解けるようにしました。もしユーザーがパズル嫌いだったとしても、ストーリーテリングゲームとして楽しめます。

Q.
もちろん3DSの3D効果は使われることと思いますが、どのようにそれを使いますか?

A.
ゲーム全体を通して立体視はサポートされています。アニメーションや2Dキャラクターによる会話シーンでさえも3Dです。背景は手書きスタイルを採用していますが、そこも奥行きがあるように見えます。
3DSが3Dで遊べるハードだからといって、ゲームに3Dを無理に盛り込んだわけではありません。ユーザーに3Dがいかに自然に溶け込んでいるかを感じてもらいたかったのです。

Q.
他にも3DSの特徴を使う部分はありますか?

A.
そうですね。ジャイロセンサーとすれちがい通信機能が3DSにはありますが、このゲームでは使っていません。クイズ、ストーリーテリングゲームにとって必要ではないと決断しました。このゲームにとって意味深くない機能を入れて、特徴としたくはなかったのです。

Q.
最後に。ドクターロートレックと助手による冒険は続編展開、他の機種に登場する可能性はありますか?もしくはLevel5とのコラボレーションで ドクターロートレック vs レイトン教授という格闘ゲームを作るなんていうのは?

A.
他機種での続編展開にはチャレンジしてみたいですね。最も重要なのはこのゲームをユーザーが楽しんでもらうことで、もっと多くのユーザーが続編を本作の続編を遊んでみたいと思ってもらえれば喜ばしいです。レイトン VS ・・・そうですね。あなたはどう思います?私は個人的にLEVEL5という会社をとてもリスペクトしているので、それは光栄なことです。まずはユーザーにこのゲームを楽しんでもらえれば、たくさんの可能性が先に出てきます。


Source: Planet3DS.de

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

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